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P2E模式颓势难挽 如何设计出可持续发展的链游?
随着大多数 P2E 经济体的崩溃,加上代币价格全面下跌 了60-90%,“游戏”将是加密货币用户增长的下一个阶段的观点受到了挑战。让我们来看看链游的机遇和当前结构存在的问题,以及未来如何建立可持续的游戏,吸引有机用户。
当前游戏的潜力
根据 Take Two 的数据,全球电子游戏市场规模每年为 2350 亿美元( 2022 年)。其中主要是手机游戏,占总营收的 60%。
来源:TTWO最新投资者展示
现在有超过 30 亿活跃的电子游戏玩家(根据 TTWO 的数据),电子游戏已经成为世界上最大的娱乐形式之一。从纯市值的角度来看,主要游戏公司(例如腾讯、索尼、动视、任天堂、Roblox、EA、Take Two、万代、育碧)的总市值超过 7500 亿美元,基本上等于除稳定币外的加密货币市值。
与目前约 110 亿美元的游戏加密市场总市值相比,从规模/估值角度来看,至少有很大的潜力。
来源:Coinmarketcap
从纯用户增长的角度来看,30 亿的电子游戏月活跃用户略高于我们今天的链游的 87 万(比现在多 3400 倍)。为什么链游没有出现更爆炸性的增长?让我们来分析一下游戏目前存在的问题。
链游存在的问题
首先,我认为许多人都忽视了的一点是与传统游戏相比,链游太贵了。“想要体验迷失在另一个世界”的玩家可以玩任何当前的在线传统游戏,并获得比在 Decentraland 中更好的体验。为了让链游得到广泛应用,设计者需要将更多的注意力放在游戏上,让游戏变得有趣,可持续地盈利,并创造一个留存率高的生态系统。
到目前为止,链游遇到问题主要集中在以下三个方面:
真正活跃的加密货币投资者受盈利而驱动,不强调游戏是否“有趣”,团队通过激励赚钱而不是游戏机制来解决问题,在这种结构下游戏制作也更容易;
大多数链游都没有传统游戏那么有趣和或让人上瘾;
大多数链游经济结构是不可持续的。
除了游戏不够有趣之外,大多数受欢迎的链戏所使用的核心模式也存在问题——边玩边赚。让我们以 AXS 为例(它曾是收入和市值最大的游戏代币)。用户可以购买一个 Axie(用于在游戏中战斗的 NFT 角色),或者他们可以使用 AXS(管理代币)+ SLP(游戏货币)来繁殖 Axie。玩家用 Axie 参与战斗并在获胜时获得 SLP。
从游戏经济的角度来看,当对 Axie 的需求高时→Axie 价格上涨→提高繁育(出售)Axie 的动机,进而提高 SLP + AXS 的价格。反过来说,如果对 Axie 的需求下降,SLP+AXS 也会随之下降。当新用户进入系统时,这种模式就会发挥作用,因为 Axie 的需求会持续上升(支持 SLP+AXS),而 NFT 销售额(AXS 赚取收入)也会上升(支持 AXS 的价格)。但这种情况下的收益高度依赖于新用户,与很多 DeFi 庞氏收益率非常相似。想想这种情况下新用户是否为零。现在对 Axie 的需求没有增加,这也降低了对 SLP+AXS(用于繁育)的需求。但对于 SLP 市场来说,如果只有核心用户群体继续玩, SLP 就会持续面临只卖出的压力,将用户经济推向崩溃的边缘。
这就是目前链游的大体情况。在 AXS 的巅峰时期,玩家每天可以赚取超过 100 美元(3 千美元/月),菲律宾等国的玩家辞掉工作全职玩这款游戏。游戏内货币的价格从 2021 年初 2 美分飙升至 2021 年夏天的 35 美分。
但随着日活跃用户增长在 2021 年秋季开始放缓,SLP 下降到 7 美分,并开始跌至约 2 美分(在 2022 年 3 月被黑客攻击之前),因为用户增长连续为负(SLP 市场进入抛售压力)。
例如,在菲律宾,随着 SLP 价格下跌,日收入从很高降到低于最低工资。
从 AXS 这个例子来看,P2E 看起来有点像一个美化的庞氏骗局。这种模式是不可持续的,它依赖于新用户来维持游戏的运行。从这些数据中可以看出,人们玩这款游戏的唯一原因就是赚钱。为了让链游项目能够持续发展,我认为它需要更接近传统游戏的功能:赚的钱比花的多。在 AXS 的案例中,SLP 的回报不是来自他们的资金库,他们在高峰时期获得了大量的收入。但从根本上来说,玩家是在利用游戏赚钱,当他们赚的钱越少,他们玩游戏的次数就越少。玩家越少,Axie 的价值就越低,这就导致 SLP 的买方需求减少+来自于当前玩家的卖方压力。从 AXS 的角度来看,这种收入模式在高峰时期(2 亿美元/月)时运行得非常好,但随着对 AXS 新需求的下降,收入基本上减少到 6 万美元/月。
通过这个例子,可以了解为什么传统游戏开发者不使用 P2E 模式。带有游戏内置货币的传统游戏通常会严格控制你使用货币的用途,通常不会让你将游戏代币兑换成法币,通过这种方式让你留在游戏经济中(与 P2E 相比,情况恰恰相反)。
对于大多数游戏来说其结构是,如果你在应用内部购买、升级等方面花费了 1000 美元,不能拿回钱,而是必须把钱花在游戏上。通常情况下,玩家会被激励花钱让自己的角色变得更酷和更好。所以为了刺激链游领域的发展,我们需要将焦点完全转移到游戏上。
带有庞氏式游戏代币的 P2E 经济随着时间的推移将难以持续运行。那么下一代加密游戏将如何创造出更可持续的内容呢?
链游如何达到 1000 亿美元的市值?
游戏乐趣:
首先,我们需要真正的游戏进入加密领域。足够有趣的游戏会让那些不关心加密货币或讨厌 NFT 的人有兴趣玩游戏。玩家总是会涌向有趣的游戏,而且玩家数量非常庞大(每月 30 亿)。我预测未来 6-12 个月将会有一款针对加密技术的 3A 级游戏问世,并展现纯游戏视角的可能性。
游戏门槛:
要看到加密游戏的大量采用,开始玩的用户体验需要无缝体验,以更接近传统游戏入门链游。让用户能够先玩游戏,而无需启动 MetaMask 钱包。如果游戏足够吸引人,那么用户将会深入了解链游。
货币化:
在加密领域可持续发展的模式大致是付费游戏、赌注游戏和免费游戏。最简单的可持续游戏结构应该是免费游戏,内置付费功能帮助玩家完成游戏的任务,同时玩家还可以在 PvP 风格的比赛中与其他玩家战斗(并在游戏中参与赌注)。
这种方式的收入机会是:
销售 NFT(针对新角色);
为了在游戏升级中更快地升级角色;
赌注池中的收益。
代币经济:
这不仅仅是针对游戏,基本上任何加密协议现在都需要找出一个净盈利的业务模式(包括 Token 排放)。
在游戏中实现这一目标的最可持续的方法是在进行游戏内选择稳定币或 ETH 作为交易的代币,同时所有项目收益都分配给代币持有人。
在游戏开始阶段,保持一定的象征性通货膨胀空间,以鼓励游戏使用率和玩家留存率。
手机登陆:
手游是全球的主导形式,需要布局基础设施,做到通过移动设备轻松地将游戏整合到加密货币中。
总结
通过对当前游戏领域的快速浏览,发现只有少数项目似乎在朝着这种“可持续”的游戏模式发展。 到目前为止,链游一直奉行先赚后玩的原则,为了推动更多用户接受链游,这一主题将不得不改变。
游戏本身需要用可持续的代币和经济结构来构建,远离纯粹的 P2E 模式。链游入门需要从传统游戏无缝接入,与加密原生(crypto-native)交互只需要升级你的角色。更大的机遇是通过有趣的游戏吸引新用户进入加密生态系统,而不是制作一款满足加密用户单纯为了赚钱动机的游戏。希望本文能让你更好地理解当前游戏经济结构的问题和加密游戏的市场机遇。
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